Jeux vidéo et responsabilité

Confrontés fréquemment, souvent de façon addictive et même quotidiennement, à la violence, à la guerre, à la mort, avec l’attitude stratégique qui en découle plus ou moins (les jeux vidéo constituent un exutoire à la violence), l’activité des joueurs est- elle viable ?

Les jeux vidéo sont-ils une calamité ? Comment accueillir et peut-on justifier ceux qui en font grand usage ?
On assiste depuis le début du XXIème siècle à un changement psycho-sociétal profond, des mutants peuplent les écoles, les crèches, les collèges, les lycées, les services sociaux, etc. Marcel Gauchet, Maurice Sachot, Charles Melman, Bernard Fourez et Jean-Marie Apostolidès, repris avec bonheur par Jean-Paul Gaillard [1], ont mis en évidence ce phénomène de mutation. Il semble que les jeux vidéo relèvent et participent de cette mutation.

Il s’agit d’un phénomène culturel relativement récent, apparu dans les années 80 et même 70 (l’antiquité si on se réfère aux critères de l’innovation en jeux vidéo et informatique),…

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